Skrevet af Helle Perrier
Når man er barn og tilbringer det meste af tiden med næsen begravet i en bog, bliver man rost. Hvis man spiller tilsvarende mængder af computer, så får man at vide, at det er spild af tid. Sådan var det i hvert fald, da jeg var barn. Heldigvis både læste og gamede jeg utroligt meget, så omgivelserne var mere tilgivende i mit tilfælde. Det er med tiden blevet meget mere acceptabelt at spille computerspil, men der er stadig en snert af, at det er en smule spild af tid. At det bare ikke er lige så godt og rigtigt som bøger. Og det på trods af, at spil nu både kan være sociale platforme og læringsskabende ud over at være god underholdning.
Det jeg tager med mig i mit liv som gamer, når jeg skal skrive bøger, er først og fremmest, at spil også kan være rigtig gode fortællinger. Fortællinger, hvor du vel at mærke er hovedpersonen. Godt nok oftest i en eller anden form for fast ramme, men du har trods alt en slags kontrol. Når jeg tænker tilbage på de første computerspil, jeg spillede, så husker jeg ikke den dårlige grafik eller de hundredevis af gange jeg måtte gennem en bane for at gennemføre – jeg husker først og fremmest de gode historier og de følelser, det vækkede i mig, når jeg var Indiana Jones eller Super Mario eller var med til selve civilisationens skabelse.
Mine fire første bøger er gamerbøger – det er bøger, der alle foregår i et digitalt univers i store dele af handlingen. Mit håb var at se, om man kunne overføre det spændingsmættede handlingsforløb til litteraturen og samtidig forsøge at beskrive, hvordan det er at være gamer. At mine historier ville vise, at computerspil kan en masse ting, og at de på deres egen måde kan være god litteratur og gode fortællinger. At de kan læses og nydes af dem, der aldrig spiller computerspil, og at samtidig ræsonnerer et eller andet sted hos dem, de handler om. Det håber jeg, er lykkedes.
Det, jeg især har taget med mig fra gamerverdenen er en forståelse af, hvordan en historie også kan være. Når jeg skriver, ser jeg historien i billeder, mens ordene danser hen over papiret. Det er helt klart noget, jeg især har med mig fra de mange, mange timers gaming. Det har givet en forståelse af struktur og fortællingers veje og vildveje. Jeg forsøger at skrive meget visuelle bøger, så mine læsere nemt kan danne indre billeder, når de dykker ned i fortællinger om troldmænd og sniperrifler.
Mine seneste bøger har dog ikke været gamerbøger. I stedet har jeg kastet mig over at skrive nogle bøger, der finder udgangspunkt i nogle af de klimaudfordringer, der er på vores planet. Med fra gamerbøgerne er den actionmættede, visuelle og quest-drevne struktur, hvor vi følger den seje pige Ayla, der leder efter sin søster, der er forsvundet. Det hele foregår i et fremtidigt Bolivia, hvor tørke har gjort vand til den mest dyrebare ressource. Deraf titlen Den Gule Planet. Bøgerne er blevet til i et samarbejde med Tanja R. Bisgaard, der har bidraget med bogens faktaafsnit. På overfladen er bøgerne blot spændende fortællinger, men dykker man ned i dem, gemmer de på viden om FN’s verdensmål og Jordens klimaudfordringer.
De næste bøger i serien kommer til at handle om megabyer. Vi følger drengen Sam i Den Grå Planet, hvor han skal overleve i millionbyen Lagos. Der er også en ny serie på vej i du-er-helten-stil, støttet af Statens Kunstfond, hvor læseren skal navigere i en by begravet i sne, den glæder jeg mig meget til. Og så kommer der nok også en gamerbog eller to i fremtiden.